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Il gaming è un viatico per migliorare l’inclusione dei disabili

Ci vuole un cambio di mentalità, un abbattimento degli stereotipi su due fronti: nella percezione del gaming e nell’approccio alle persone disabili. Nel primo caso, serve togliersi il paraocchi e non demonizzare i videogiochi ma anche capirne il valore culturale, educativo e sociale che hanno. Nel caso delle persone disabili la prima barriera da abbattere è grammaticale: non ci sono portatori di ciecità ma persone cieche, non ci sono portatori di disabilità ma disabili. Metterli sullo stesso piano semantico e interattivo, capire che limitarli con una campana di vetro, per quanto fatto in buona fede da familiari, educatori e medici, non li aiuta a esprimere il loro potenziale. Che è immenso, come chiunque di noi. Il gaming è un viatico molto sottovalutato ma efficace per superare alcune difficoltà personali, come ansia, solitudine e stress. Ed è uno dei modi migliori per mettere sullo stesso piano tutte le persone, anche quelle disabili, sfruttando la tecnologia. Così che tutti giochino ad armi pari. Detta in altri termini, il mondo dei videogiochi crea opportunità estremamente trascurate per i disabili: dalla crescita professionale e personale a occasione di lavoro, fino all’acquisizione di competenze e conoscenze in autonomia sfruttando le risorse della tecnologia. Per di più, i videogiochi migliorano le capacità cognitive e le soft skill. Questo è in estrema sintesi il ragionamento, fatto in occasione della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo presso lo Spazio Lenovo a Milano, in una tavola rotonda denominata “Gaming for All” che ha riunito associazioni ed esperti di gaming ed eSport. Perché, ancora una volta, la tecnologia, attraverso il gaming, è indispensabile per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Però bisogna conoscere bene i videogiochi e le tecnologie disponibili che si possono integrare così da rendere accessibili i titoli. Non soffermarsi su preconcetti francamente medievali. La tecnologia è l’unica risorsa per abbattere le barriere e per creare inclusione. Il gioco e videogioco sono un’esperienza significativa e importante per i bambini con disabilità anche complesse, per esempio al fine di valutarne le capacità motorie e verbali. In questo senso il ruolo di genitori, insegnati e medici è fondamentale.

Anche perché in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento”, ha detto Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità, la pratica sportiva”, dice Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi eSports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli eSports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento. Di elevata importanza anche il fattore aggregazione e l’appartenenza ad una community. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports è, infatti, il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli eSports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema di potenti PC e accessori Lenovo Legion per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l’abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale”, ha aggiunto Marco Vigelini, ceo, Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità” – ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo – “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

Manuela Lavezzari ha confermato che entro il 2025 il 75% dei prodotti di Lenovo transiteranno dal team del Product Diversity Office per individuare le criticità e restituire un feedback al reparto R&D con lo scopo di migliorare le tecnologie sia hardware sia software. L’intento è individuare tutte le peculiarità e criticità che possano rendere inaccessibili i device a un qualsiasi utente con disabilità. Continua la Lavezzari: “Un altro obiettivo riguarda l’investimento in IA per 1 miliardo di dollari per compiere la rivoluzione digitale. È importante che Lenovo investa in queste nuove tecnologie perché la IA diventerà un acceleratore per amplificare l’accessibilità al fine di garantire pari opportunità a tutti gli utenti, indipendentemente dalla disabilità che sarà compensata da una tecnologia intelligente e adattiva. Per Lenovo è importante lavorare con associazioni e partner che permettano alla società di essere sicura, connessa e inclusiva”. 

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC. Lenovo è presente alla Milan Games Week & Cartoomics (padiglione 15) con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go – il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo, e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community. Sarà possibile inoltre iscriversi nel corso della tre giorni, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

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