ims22

Gli Usa rappresentano il primo mercato di riferimento per il settore gaming. Da un lato perché stiamo parlando di una delle patrie (con il Giappone) di alcuni dei principali top player (Activision, Electronic Arts, Microsoft, take Two), dall’altro perché genera un business di portata massima. Il primo trimestre 2022 – secondo i dati di NPD- hanno manifestato un andamento in contrazione. In linea con le attese si dirà. Certamente. Ma in ogni caso non è una consolazione. La causa? Lo shortage di console, a causa della difficoltà nel reperimento dei componenti. Una maledizione che, oltre a pesare sui conti sia delle “tre sorelle” dell’hardware – Microsoft, Nintendo e Sony – lascia il mercato, o meglio i tanti gamer a bocca asciutta. 

Gaming: il boom di Elden Ring

Confrontando il periodo gennaio-marzo 2022 con il medesimo dell’anno precedente, le spese effettuate dai consumatori in ambito videoludico statunitense sono state di 13,8 miliardi di dollari, per una flessione dell’8%. I numeri dicono che Nintendo Switch ha fatto la parte del leone a quantità, mentre in ordine alle vendite a valore la classifica è stata dominata da Microsoft con le versioni delle console Xbox Series X|S. In particolare, il modello Digital ha contribuito a generare apprezzabili incoming per quel che concerne i servizi cloud e gli abbonamenti. Una tendenza significativa, detto però che adesso per Xbox Game Pass gli utenti hanno fame di titoli novità. In tal senso, e proposito del versante software, il videogioco Elden Ring ha fatto boom sul mercato Usa del primo trimestre con oltre 12 milioni di copie vendute. 

I problemi di Ps5

Passando invece ai bilanci presentati, se Microsoft ha spiccato il volo nel Q1 del 2022 sulle ali del cloud (gaming incluso, ovviamente) Sony ha chiuso un esercizio fiscale con un andamento al di sotto delle attese. La nuova Ps5 e la Ps5 Digital hanno toccato il tetto di 19,3 milioni, mentre Ps4 e Ps4 Pro hanno raggiunto quota 117,2 milioni di unità distribuite dal lancio del 2013. Tuttavia, il colosso nipponico non è riuscito a centrare il target prefissato, avendo commercializzato “solo” 11,5 milioni di Ps5, contro un’aspettativa che indicava la soglia di 14,8 milioni di unità. In leggera contrazione (per 200mila iscrizioni) anche gli abbonati PlayStation Plus che hanno toccato il tetto di 47,4 milioni. Sony ha promesso che sta facendo davvero di tutto per poter alimentare e sostenere in maniera più decisa la produzione e la commercializzazione della sua console next gen. Ma le difficoltà non saranno facili da superare.

Nintendo Switch e il fenomeno Pokémon

La mancanza di console – dinamica destinata a scandire anche l’anno corrente, con disponibilità contingentate – ha inciso relativamente per Nintendo (ma lo farà nei prossimi mesi). Il gruppo di Kyoto ha archiviato l’anno fiscale 2021/22 con Switch che ha raggiunto una base installata di 107,65 milioni di unità. Di queste, oltre 23 milioni sono state vendute nell’ultimo anno, con un mix così’ composto: 13,56 milioni di Switch base, 3,70 milioni le Lite e 5,80 milioni le unità del modello OLED che ha debuttato nello scorso mese di ottobre. Di contro, a tenere ben alta la performance per Nintendo ci ha pensato il software proprietario: in particolare Pokémon con oltre 30 milioni di videogiochi venduti. 

Gaming: le sfide dei prossimi mesi

Muovendo da questo scenario, che cosa saprà riservare l’ambito gaming nei prossimi mesi? Il settore è alle prese con una sorta di “riassetto” a colpi di acquisizione per arricchire la library dei contenuti. Tuttavia, il mercato ha bisogno di essere supportato da new release di maggiore impatto. Il successo registrato dal titolo di From Software dimostra che i consumatori (non solo gli appassionati) sono più che disponibili e ricettivi. Lo stesso concetto vale (seppur con cabotaggio ridotto) per LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker di Warner Bros. Games. Ma, più in generale, serve un’azione di publishing più intensa, meglio distribuita nel tempo (non solo a ridosso della campagna natalizia) e anche innovativa in termini di proposta. Il business non può soltanto reggersi sui grandi franchise. L’esempio parzialmente negativo rappresentato in termini di sell-out dall’ultimo Call of Duty: Vanguard la dice lunga.