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Gli eSport? In Italia piacciono e crescono. Secondo le stime dall’istituto di ricerca Nielsen l’impatto economico (diretto e indiretto) generato dal settore nel nostro Paese, ammonta a 45 – 47 milioni di euro. La nuova ricerca – diffusa da IIDEA, l’associazione dei videogiochi – arriva dopo la pubblicazione dell’ultimo Rapporto sugli eSport in Italia, che ha quantificato in circa 1.620.000 persone la cd. “fanbase”. Vale a dire il pubblico che segue un evento esports più volte a settimana, la nuova ricerca si basa su dati raccolti attraverso un’indagine ad hoc sugli stakeholder del settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori) integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports. 

Il peso del business degli esport in Italia

Secondo l’indagine condotta da Nielsen, l’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% viene realizzato dai team eSport, seguiti dagli organizzatori con il 16% e dai publisher con il 4%. Il restante 15% (pari a circa 5 milioni di euro) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo del gaming competitivo, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

eSport, l’impatto economico indiretto

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli eSport, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa 12 milioni di euro sul totale). L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

Leve e ostacoli alla crescita del settore

Lo studio di Nielsen ha voluto anche identificare punti di forza e di debolezza del nostro sistema Paese. Secondo gli intervistati il gaming competitivo ha ottime potenzialità di crescita, ma risultano limitate da problematiche importanti.  In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore nel nostro Paese, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli eSport sono un nuovo medium. O meglio, una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali, in grado di offrire opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici. Così come emergono nuove competenze specialistiche e opportunità professionali. Tra gli ostacoli alla crescita sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese. “La ricerca mostra come il settore eSport in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita”, ha commentato Marco Saletta, presidente di IIDEA. “Siamo pronti a lavorare a supporto delle imprese per portare il settore ai livelli di sviluppo di altri paesi europei più avanzati di noi collaborando con tutti gli interlocutori interessati a dare un contributo”.