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Facebook: le novità parlano la lingua della realtà virtuale

Anche sul finire di questo 2017, Facebook non rinuncia a introdurre novità confermando come la strategia a lungo termine sia quella di fare della realtà virtuale una consuetudine della vita di tutti i giorni dei suoi utenti – che hanno superato i 2 miliardi di volume.

Conoscete Oculus Rift?

Se già il social network di Zuckerberg è ormai quasi considerabile un’estensione della realtà, un accessorio imprescindibile nella vita di tutti i giorni, non v’è dubbio che la piattaforma inizi a sentire un peso: non quello dei suoi anni, bensì quello del modo in cui è stato utilizzato finora. Superato l’obiettivo di un mondo più connesso, sacrificato sull’altare del “facciamoci i fatti altrui senza dare nell’occhio”, Facebook è ormai territorio d’eccezione per futilità, fake news e clic bait. Non è, ma forse non è mai voluto essere, luogo di approfondimento, anzi: continua a proporsi come teatro di superficialità, dopo averci abituato con uno scroll a sapere tutto e niente, soffermandoci su un articolo giusto il tempo della lettura del titolo.

Ed è allora nella realtà virtuale che Facebook tenta se non un rilancio quantomeno un prolungamento della sua esistenza. Mentre i giovanissimi migrano ormai altrove, il colosso statunitense non rinuncia a guardare al futuro e a seguire – se non anticipare – i trend che detteranno il ritmo della nostra esistenza nei prossimi anni.

A ottobre Facebook aveva acquistato l’app tbh (to be honest): una sorta di arma nella guerra al bullismo che permette di proporre agli amici domande ottimiste, al fine di condividere e propagare sentimenti positivi. In questi ultimi giorni Facebook ha iniziato a sfruttarne il know how attivando la funzione “Did You Know”: l’utente, ogni tanto, si trova di fronte a domande situazionali come “La prima cosa che penso il lunedì è…”. L’eventuale risposta compare poi live sulla TimeLine, corredata da uno sfondo colorato. L’obiettivo? Tornare ai vecchi tempi: quelli in cui l’utente medio, acerbo, poco avvezzo ai social e decisamente ingenuo, condivideva qualunque tipo di informazione personale, ghiottissime per gli inserzionisti.

Un’altra novità sarà spendibile solo fino alla mezzanotte del 31 dicembre. Si tratta della funzione “Year in Review”: musica e contenuti multimediali sono combinati insieme per dar vita a un video che sia un vero e proprio riassunto dell’anno che sta volgendo al termine. Disponibile all’indirizzo https://www.facebook.com/yearinreview2017, il video potrà essere condiviso sulla propria bacheca. E per gli amanti degli insight, Facebook ha deciso di metterli in qualche misura a disposizione anche per gli account: alla stessa pagina del video potremo infatti trovare un vero e proprio report del nostro 2017, che include:

  • nuovi amici;
  • like ricevuti;
  • i nostri più grandi fan: cioè i contatti che ci apprezzano maggiormente.

In ottica virtuale, Facebook ha annunciato un aggiornamento per Oculus Rift, il suo visore, che supporta Windows 10. Con questo aggiornamento, Facebook garantirà un supporto a tutto ciò che viene visualizzato ed eseguito sul PC: si potrà ad esempio chattare su Messenger mentre si esplora un mondo virtuale o vedere una puntata della propria serie tv preferita mentre si dà uno sguardo alla propria bacheca.

L’ultima novità riguarda Messenger, soprattutto Instant Games, la micropiattaforma interna di gaming. Per celebrare il suo primo anno di vita, Zuckerberg ha inserito nuovi giochi e la possibilità di trasmettere le partite in diretta selezionando gli amici che possono assistervi grazie a Facebook Live. Altre novità sono attese per il 2018: nuovi giochi e la possibilità di giocare in videochat.

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Su cosa si fonda questa strategia?
Probabilmente su analisi e previsioni del mercato della realtà virtuale, cui un taglio ai prezzi dei visori VR ha fornito un’accelerazione. Accelerazione prevista dalla società di ricerca Idc che opera nel settore dell’Internet of Things (IT) e del digitale, che ad agosto di quest’anno aveva decretato che i ricavi nel mercato della realtà virtuale sarebbero cresciuti nei prossimi 4 anni del 100%.

Questa stima riguardava sia il mercato della VR sia quello della realtà aumentata. Il primo comprende quei dispositivi che permettono all’utente di accedere a spazi digitali dove condividere esperienze e fruire di contenuti videoludici e di intrattenimento. Il secondo comprende tutti quei device che servono da interfaccia digitale tra essere umano e realtà fisica, come smartphone, occhiali e tablet.

Le previsioni di Idc sono state confermate dalla società di analisi Canalys che ha inquadrato la crescita del mercato della realtà virtuale: in un trimestre, le vendite di visori sono cresciute oltre il milione di unità, lasciando i 3 grandi produttori leader nella produzione di dispositivi per la virtual reality a spartirsi l’86% del settore. In testa Sony che ha consegnato 490 mila unità di PlayStation VR, a seguire proprio gli Oculus di Facebook con 210 mila visori e al terzo posto HTC con 160 mila Vive.

Un mercato che sfonda anche in segmenti inaspettati – e quindi destinato ad assumere un ruolo di primo piano nella nostra quotidianità futura – come quello medico e quello educativo.
Nel futuro sarà infatti consuetudine scansionare il corpo umano dall’interno, apprezzandone i più fini dettagli, sondando il paziente proprio dall’interno, rendendo così più immediato individuare patologie e scegliere le terapie più adeguate.
Oppure rendere una comune lezione di astronomia, un’esperienza immersiva e realistica all’interno del sistema solare.
E il futuro è dietro l’angolo: negli Stati Uniti dispositivi dotati di queste potenzialità sono già impiegati per stimolare l’apprendimento, catalizzare l’attenzione e solleticare la curiosità degli studenti.

Ma anche in Italia si stanno esplorando le possibilità offerte dalla realtà virtuale. Un progetto in campo medico basato sulle tecnologie virtuali, supportato dall’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e dal Ministero della Salute, si basa sull’assunto che simulare una situazione reale come una spesa al supermercato, possa identificare e rallentare il declino cognitivo. Intervistato da Repubblica, Giuseppe Riva, professore ordinario di Psicologia generale all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, ha spiegato che “L‘obiettivo è quello di individuare segnali di una riduzione di alcune abilità cognitive, come quelle legate alle funzioni esecutive”.
Infatti, già nella fase iniziale del declino cognitivo, il soggetto può manifestare difficoltà nello svolgimento di alcune attività della vita quotidiana, come pianificare e trovare la strategia migliore per fare la spesa. “In tal senso – prosegue Riva – abbiamo messo a punto un labirinto virtuale, mediante Cave, due stanze in cui sono presenti tecnologie virtuali, all’interno dell’Istituto Auxologico Italiano. Attraverso queste stanze Cave, il paziente cammina e svolge azioni di vita quotidiana, e nel frattempo viene monitorato in ogni istante. Lo scopo è quello di anticipare la diagnosi, intercettando il paziente nella fase che precede la demenza, la cosiddetta Mild Cognitive Impairment. Ma oltre alla diagnosi, questi sistemi virtuali forniscono strumenti per stimolare la sfera cognitiva”.

 

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