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Esport sempre più protagonisti anche in Italia. Ed è per questa ragione che IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato una nuova ricerca realizzata in collaborazione con Nielsen per analizzare gli eventi, i canali e il comportamento dei fan in Italia. Dal rapporto intitolato “Esports Digital Overview 2022”, emerge una differenza marcata nei trend che stanno vivendo oggi nel nostro Paese le due principali piattaforme per la fruizione di contenuti, Twitch e YouTube, ma anche un’ulteriore crescita dell’interesse verso questa forma di competizione e intrattenimento da parte dei fan. “In Italia oltre 1.630.000 persone seguono un evento eSport più volte a settimana. Tuttavia, questo dato, che testimonia quanto il gaming competitivo sia da annoverare tra le attività di entertainment preferite dagli italiani, da solo non basta ad analizzare e intrepretare correttamente il fenomeno e porre le basi strategiche per un’ulteriore crescita del settore”, ha commentato Marco Saletta, presidente di IIDEA. “Come associazione abbiamo quindi intercettato questa necessità e realizzato in collaborazione con Nielsen un’analisi mirata sulle abitudini di fruizione degli esports da parte dei fan e un approfondimento sul loro identikit digitale con l’obiettivo di fornire agli operatori un punto di vista privilegiato”.

Esport: le performance di Twitch

L’overview generale sul mondo eSport in Italia si basa sui dati di performance dei primi 10 mila canali in lingua italiana individuati per ore guardate dagli utenti nel 2019, 2020 e 2021 su Twitch e YouTube. Per realizzare il confronto con i dati globali è stato replicato lo stesso approccio tracciando i primi 10 mila canali a livello globale. Dall’analisi dei macro-dati di produzione e fruizione di contenuti eSport a livello digitale e dal confronto tra le due piattaforme si nota come il trend di crescita registrato per Twitch nel 2020 si è riconfermato anche nel 2021, mentre non è stato lo stesso per YouTube, per cui è stato osservato un calo rispetto ai risultati ottenuti durante la pandemia. I valori registrati canale per total hours watched, total views e total airtime sono sensibilmente superiori a quelli di YouTube. Il rapporto hours watched/airtime più basso su Twitch rispetto a YouTube evidenzia come la differenza tra le due piattaforme sia più forte in termini di creazione di contenuti che di fruizione degli stessi.

Il valore degli eventi

L’analisi degli eventi eSport si basa invece sulle performance ottenute a livello di ore guardate e di numero medio di spettatori in contemporanea dai principali eventi nazionali ed internazionali trasmessi in lingua italiana su Twitch e YouTube nel 2020 e nel 2021. In questo ambito, la ricerca svela che la fruizione a livello digitale degli eventi trasmessi in italiano ha continuato a crescere anche nel 2021, realizzando un incremento in termini di hours watched del 92% per gli eventi nazionali e del 52% per quelli internazionali. La presenza sul podio degli eventi più seguiti di tre competizioni di League of Legends mette in luce il dominio del titolo nel panorama competitivo. Lo scenario in termini di titoli più popolari risulta però sempre più frammentato: nessuno dei giochi presenti nella top 3 di Twitch è infatti presente anche all’interno della top 3 di YouTube e, su entrambe le piattaforme, il primo gioco (Call of Duty Warzone per Twitch e Rocket League per YouTube) non raggiunge l’11% in termini di share. La mappatura dei fan degli eSport, infine, si basa su indici di affinità tra audience digitali e categorie merceologiche o tematiche di interesse (telco, fintech, food & snacks, energy drinks, personal care and sportswear). Tali indici sono stati costruiti a partire dalla sovrapposizione tra fanbase di diversi account (ovvero follower in comune). L’identikit digitale dei fan del mondo del gaming competitivo che emerge da questa analisi rivela una spiccata affinità con l’universo fintech e crypto che si manifesta nelle partnership che stanno iniziando a popolare lo scenario internazionale e non solo.