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IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato il nuovo Rapporto sugli eSport in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi dedicati (avid fan), e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone (+15%) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSport più volte a settimana. “I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto raccontano di un progressivo consolidamento del fenomeno in Italia”, ha dichiarato Marco Saletta, presidente di IIDEA. “Nel nostro Paese si riconosce sempre più il valore positivo degli eSports, con un numero crescente di persone che riconoscono al gaming competitivo elementi positivi. Tra questi, la facilitazione dell’apprendimento della lingua inglese, lo sviluppo relazionale e delle capacità di problem solving, la promozione di uno spirito di sana competizione, oltre all’inclusività”.

ESport: chi sono i fan nel nostro Paese

Gli appassionati in Italia sono principalmente uomini, con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Considerevole la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (39%), dato che si spinge fino a un sorprendente 44% se si considerano soltanto gli avid fan. La passione per gli eSports risulta essere duratura per gli avid fan (il 34% li segue almeno da tre anni) e si sta consolidando nella fanbase più ampia, che in media dedica a questa forma di intrattenimento 4,6 ore a settimana, con il 62% della fanbase che dichiara di dedicare dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate a questo mondo. Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli eSports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento (80%) e il fattore community (64%): si gioca per trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, per guardare i migliori giocatori cercando di apprenderne i consigli e i trucchi, o semplicemente per socializzare.

Le piattaforme di gioco

Il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto. In media un eSports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno a un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%)

ESport, una forma di intrattenimento

Gli eSports fan dichiarano di seguire in media 2,9 generi e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto computer (56%) e smartphone (52%). Mediante essi i fan sono anche soliti chattare, ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. Se YouTube ha visto una crescita dell’interesse in termini di fruizione, con un aumento delle total hours watched e delle total views del 62% e 183%, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti è Twitch. Dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. 

La forza di Twitch

Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase. Twitch spicca anche come la piattaforma con la più alta crescita in termini di total hours watched (+166%) e air time (+55%). La conferma di una piattaforma dinamica a livello di quantità di contenuti offerti e di interesse generato.  Coinsiderando le variazioni di share in termini di giochi più trasmessi tra i primi 10.000 streamer in Italia lo scenario che ha subito incrementi maggiori si conferma quello di Twitch rispetto a YouTube.

Gli eventi e i giochi più popolari

Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta, sia su Twitch (15%) che su YouTube (28%). Inoltre, analizzando lo scenario dei 10.000 streamer considerati, si può evidenziare una maggior eterogeneità di titoli trasmessi su Twitch rispetto a YouTube. E ancora. Nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019 (+26%). I 2020 League of Legends World Championship sono stati l’evento più seguito a livello nazionale, con oltre un milione di ore viste. A seguire, League of Legends European Championship (LEC) 2020. Escludendo i big three, il miglior evento nazionale (PG Nationals League of Legends – Summer Season) ha oltre il 14% di ore guardate in più rispetto al miglior evento internazionale.

ESport per le aziende

Il 29% degli eSport fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (Tv o streaming) che garantiscano un accesso a contenuti dedicati, preferibilmente senza pubblicità. Il dato raggiunge il 39% tra gli avid fan. La spesa media mensile per voci legate agli eSport come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40 euro per gli eSport fan, raggiungendo i 64 euro tra gli avid fan. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming, gli articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega eSport. Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento. L’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74% per gli eSport fan e 83% per gli avid fan, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali o del totale della popolazione. La fanbase dichiara anche un’elevata propensione verso i brand sponsor. I prodotti e servizi che vengono percepiti più affini a una sponsorizzazione eSport sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi Internet (17%).